EN BRANCHE I EKSPLOSIV VÆKST PÅ JAGT EFTER NYE TALENTER
EN BRANCHE I EKSPLOSIV VÆKST PÅ JAGT EFTER NYE TALENTER
By Lars Mandal
« Jeg ville ønske, at et talentfuldt 3D-akademi som Truemax fik lov til at uddanne dobbelt så mange som i dag, for vi har konstant 60 ledige stillinger i branchen,« siger Jan Neiiendam, branchedirektør i Interactive Denmark og vicedirektør i Producentforeningen.
Tal lyver aldrig. Derfor er det en god idé at holde øje med VFX-, 3D- og videospilbranchen, hvis du vil være sikker på at få et godt job efter endt uddannelse.
Nordisk Film Shortcut er et lysende eksempel på branchens udvikling.
»Det går rigtig godt. Vi har allerede nået de mål, vi satte os for 2020. Vi er vokset 50 % på bare fire år ved at fokusere på VFX, restaurering og mastering/delivery. Vi har en sund forretning og glade medarbejdere,« siger en tydeligt tilfreds Production Manager Mia Bang Stenberg.
Shortcut er vokset og beskæftiger nu 35 medarbejdere plus freelancere, bl.a. fordi det er lykkedes at sælge mange flere VFX-timer, senest har Shortcut leveret 6.500 VFX-timer på Danmarks første serie til Netflix, serien The Rain.
»I dag laver vi opgaver, som vi ikke kunne levere for fire år siden, og vi får nu flere og mere komplekse opgaver end tidligere,« forklarer Mia Bang Stenberg, som forventer, at Shortcut når en omsætning på 34 millioner kroner i år.
Bo Christiansen, CEO, Truemax Copenhagen Academy, bekræfter, at der er stor efterspørgsel på uddannelsens studerende.
»Virksomhederne står i kø for at få praktikpladser til vores studerende. Vi bliver næsten dagligt kontaktet af virksomheder, der vil have vores studerende, inden de er færdige. «
Et nærmere kig på de seneste branchetal viser, at udviklingen er accelereret, siden tallene for 2016 blev offentliggjort, men alene udviklingen fra 2009 til 2016 er bemærkelsesværdig:
ALLE PILE PEGER OPAD
Antallet af virksomheder i spilbranchen i Danmark er gået fra 72 til 162, en stigning på 125%. Antallet af årsværk er steget fra 516 til 804, en stigning på 55%. Omsætningen er næsten tredoblet fra 377 mio. kr. til lidt over en milliard, 1.025 mio. kr. Og eksporten er næsten fordoblet fra 339 mio. kr. til 649 mio. kr. en stigning på godt 91%.
»Det er bemærkelsesværdigt, at spilbranchen i Danmark nu er lige så stor som tv- og filmbranchen«, siger branchedirektør Jan Neiiendam, som også er vicedirektør i Producentforeningen, «og på den globale scene er det værd at bemærke, at spilbranchen allerede for to år siden overhalede tv-, film- og musikbranchen. Tilsammen,« tilføjer han.
I 2018 forventer det anerkendte analysefirma NEWZOO, at mobilspil, pc-spil og konsolspil tilsammen vil nå en global omsætning på 138 milliarder dollars, med massiv vækst især inden for mobilspil.
BEHOV FOR FLERE UDDANNEDE MENNESKER
II Danmark skabes der hele tiden nye jobs i 3D- og spilbranchen, og Jan Neiiendam har stor ros til programmer som Truemax.
»Vi kæmper hver dag for at finde kvalificerede ansøgere til ledige stillinger i denne hurtigt voksende branche, og vi har for nylig konstateret, at der er næsten 60 ledige stillinger i branchen på et givet tidspunkt. Vi konkurrerer med store universiteter i Sverige og andre steder om de eftertragtede talenter, så jeg kunne drømme om, at et eftertragtet universitet som Truemax kunne få lov til at fordoble antallet af studerende. Vi kan ikke uddanne nok folk, som det er nu,« siger Jan Neiiendam.
Bo Christiansen, Truemax: »Vi har netop fået Undervisningsministeriets tilsagn om at øge vores optag af SU-berettigede studerende med 25 %, og vi håber at kunne imødekomme en beskeden del af den store efterspørgsel, vi oplever, både inden for gaming og i VFX-branchen. «
NORDISK FILM INVESTERER MASSIVT
En af de mest aktive virksomheder i branchen lige nu er Nordisk Film, som blandt andet har investeret et trecifret millionbeløb i en svensk computerspilsvirksomhed, Star Stable Entertainment AB, som står bag et globalt online hestespil for piger.
Investeringen er en del af Nordisk Films vækststrategi inden for spil, og det er det femte opkøb i nordiske computerspilsvirksomheder siden 2017. Nordisk Film er ejet af mediekoncernen Egmont.
»Gaming er et vækstområde, hvor vi kan udnytte vores kompetencer i Nordisk Film og Egmont, og vi er klar til at foretage store investeringer,« siger Allan Mathson Hansen, Executive Vice President, Nordisk Film. I slutningen af maj blev det også offentliggjort, at virksomheden med den berømte isbjørn har købt de resterende aktier i Avalanche Studios, som er en af Nordens største computerspilsvirksomheder. Købet var en del af en strategisk investering i det hurtigt voksende spilmarked og var den største enkeltstående handel nogensinde for Nordisk Film, som på 18 måneder har investeret tæt på 1 milliard kroner i computerspilvirksomheder.
POLITISK FOKUS PÅ DE KREATIVE INDUSTRIER
Politikerne fokuserer også på en dansk styrkeposition inden for de kreative erhverv. De kreative erhverv beskæftiger 79.000 mennesker i Danmark, bidrager til innovation og vækst i resten af erhvervslivet og er med til at brande Danmark.
Eksporten er steget fra 60 mia. kr. i 2009 til 86 mia. kr. i 2015 og udgør i dag 7 % af Danmarks samlede eksport.
I takt med at nye digitale teknologier vinder frem, er der gode forudsætninger for en høj international efterspørgsel efter danske kreative produkter, services og kompetencer. Regeringens vækstteam på området vil blandt andet se på erhvervslivets rammer for at bruge de nye digitale forretningsmodeller, virksomhedernes adgang til kompetencer og talent, adgang til internationale markedspladser og samspillet mellem de kreative erhverv og andre brancher.
Erhvervsminister Brian Mikkelsen har udtalt: »Danmark er internationalt anerkendt for design, film, tv-serier, spil og arkitektur. De danske kreative erhverv skal fortsat være en dansk styrkeposition i en digital tidsalder. Derfor har vi i forlængelse af regeringens digitaliseringsstrategi bedt en række erhvervsfolk om at give rammerne for de kreative erhverv et væksttjek. «
Kulturminister Mette Bock har sagt, at »vi i Danmark har en stærk indholdsproduktion inden for spil, musik og film, som er med til at skabe vækst og innovation i det danske samfund. Men de kreative erhverv står over for en ny virkelighed, hvor bl.a. digitale tjenester hele tiden ændrer forbrugsmønstre. Jeg ser frem til, at vækstteamet kommer med konkrete forslag til, hvordan vi bedst kan understøtte de nye digitale forretningsmodeller i et voksende globalt marked. «
ENDNU EN FORDOBLING
Den danske spilbranche er som nævnt i rivende udvikling. I løbet af de næste tre år forventer de danske spilleselskaber at fordoble deres samlede omsætning til omkring 2,5 milliarder kroner.
»Nye virksomheder skyder op, og samtidig kommer investorerne nu for alvor ind i billedet, hvilket kan fungere som brændstof for væksten,« siger Jan Neiiendam, branchedirektør i Interactive Denmark, som tidligere har udtalt: »Vi skal fordoble branchens omsætning, eksport og antal ansatte på to-tre år. Det er vores mål, og vi baserer det på markedsvæksten på spilmarkedet. Vi tilføjer hele tiden nye virksomheder til branchen, så der er nu over 150 af dem, og de bliver større. «
Branchen er allerede fordoblet fra 2012 til 2015 med mobilspillet Subway Surfers som den store drivkraft. Ifølge en af de nye store spillere i branchen, Nordisk Film Games, er der basis for en fordobling.
»Vi ser en masse spilvirksomheder poppe op nu. I forhold til for fem år siden er der både flere af dem og flere af høj kvalitet. Der skal ikke mange af dem til at bryde igennem internationalt, før man virkelig kan mærke det. Bare én titel, der bliver populær internationalt, kan gøre en stor forskel,« siger Mikkel Weider, CEO i Nordisk Film Games.
På Truemax Copenhagen Academy glæder Bo Christiansen sig over de lyse udsigter. »Vi har stor succes med at sælge vores studerende til udlandet, fx har Framestore i London flere af vores studerende som praktikanter og ikke mindst som ansatte efter endt uddannelse, hvor de har arbejdet på film som Paddington og Starwars. «